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Star Citizen [Sammelthread] Star Citizen [PreRelease] Teil IV

flugbär schrieb:
Nur weil eine Reclaimer 440 Euro kostet, heisst, das nicht das sich damit ingame auch mehr Geld verdienen lässt, als zb. Mit einer Aurora xD
Vor allem, wenn das engineering implementiert ist, wirst du die Reclaimer ganz anders betreiben müssen als heute...

Ich hab 200k Startgeld. Kann mich nicht beklagen.
Da ich selber nie mining oder salvage betrieben habe, kann ich zu dem Loop wenig sagen.
Aber wenn ich im Discord immer wieder höre, daß in ein paar Stunden 2 stellige Millionenbeträge zusammen gekommen sind, fand ich das schon bisschen übertrieben.

Das war doch selbstverständlich, das CIG hier an der Balancing schraube dreht. Das wird auch bestimmt nicht das letzte Mal gewesen sein.
 
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snoopa~zZ schrieb:
Es gab doch schon öfter in meiner bisher relativ kurzen ingame-Zeit
Früher zu jedem (!) Patch (vor der Persistenz). Und Geld hat man da auch in der Regel weniger verdient, bis man dann irgendwann genug Geld für die gefährliche Laranit Route zusammen hatte.
 
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GUN2504 schrieb:
daß in ein paar Stunden 2 stellige Millionenbeträge zusammen gekommen sind, fand ich das schon bisschen übertrieben.

Da kann man meiner Meinung nach beim Mining nicht mithalten. Das war schon hart overpowered beim Salvaging, wobei man natürlich Mining und Salvaging nicht 1 zu 1 vergleichen kann. Eigentlich ist der einzige gemeinsame Gameplay-Loop, das man gemütlich im Schiff sitzen kann und mit einem Strahl vor sich das Geld einsammelt ;). Sicherlich kommt es auch darauf an, wie effizient man das ganze angeht und auch die jeweiligen Multicrew-Schiffe nutzt.

Mit meiner ausgeliehenen Vulture in 3.22. war es ja so, dass ich eine Quest annehme, dann direkt zu einem Wrack geleitet werde und dort stupide 10 Minuten nur die Maustaste gedrückt halte, um am Ende noch das Material aus der Presse zu holen.

Beim Mining muss man ja erstmal wissen, wo man suchen muss um Ressourcen abzubauen. Ich denke jeder der halbwegs regelmäßig Bergbau betreibt, hat sich zwangsweise irgendwo im Internet mal belesen wo man hinfliegen muss (Asteroiden oder Monde/Planeten) um Ressourcen zu finden. Dadurch dass man ja auch mehrere Gesteine zerkleinern muss, nimmt alleine das Rumfliegen zwischendurch manchmal viel Zeit in Anspruch, wenn man Pech hat. Dann muss man die Materialien noch zur Raffinerie bringen und ca. 24 Stunden Echtzeit veredeln lassen. Und wenn man richtig profitabel arbeiten will, muss man Quantanium sammeln. Viel spaß dabei. Da ist man permanent unter Zeitdruck, weil man nur 15 Minuten Zeit hat (entweder um neues Quantanium zu finden was den Timer wieder zurücksetzt oder auf einer Station einlagern), ansonsten explodiert das Schiff. Das war mir immer zu nervig.
Und sowieso kann man natürlich schon eine Stunde damit verbringen alleine um Asteroiden zu finden die die wertvollsten Materialien und wenig Einschlüsse haben. Dafür muss man auch immer bis auf 200-300 Meter an jeden einzelnen Stein ranfliegen.
Und danach muss man dann die fertigen Materialien aus der Raffinerie mit einem Transportschiff zu einer Hauptstadt bringen. Wenn man da nicht auch noch ein Handelsschiff hat was viel Frachtraum verfügt und gleich mehrere Raffinerie-Jobs aufnehmen kann, ist das auch nicht mehr wirklich rentabel und man fliegt halt 4-5 mal hin und her. Das dauert dann auch jeweils 15-20 Minuten für einmal hin und zurück.

Das nur mal als kleine Mining-Anekdote ;).
 
In meiner idealen Vorstellung sollte es knapp 60 Stunden dauern, um ein 2-3 Mann Multicrew Schiff Solo freischalten zu können. Mit zwei weitere Kollegen würde es ca. 20 Stunden bzw. 1-2 Wochen Spielzeit dauern. So gewöhnt man sich an seine Schiffe, kommt mit dem Engineering Gameplay klar, weiss wo sich welche Komponenten befinden und welche Risiken man mit seinem Schiff eingehen kann.

Sollte man aber in 2-4 Stunden Solo sich eine Zeus leisten können, dann braucht Star Citizen gar nicht erst in 1.0 gehen. Der Sandbox Gedanke wäre dann vollkommen sinnlos. Progression sollte auch nicht über Schifftausch laufen, sondern über die Ausrüstung.

In WoW will ich doch auch mein Maximum rausholen und nicht nach 20 Leveln, eine neue Figur anfangen.
 
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shoKuu schrieb:
In meiner idealen Vorstellung sollte es knapp 60 Stunden dauern, um ein 2-3 Mann Multicrew Schiff Solo freischalten zu können
War ja so auch (vor Jahren) mal die Aussage von CR. 2 Wochen spielen für eine Conni.
 
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GUN2504 schrieb:
Vor allem, wenn das engineering implementiert ist, wirst du die Reclaimer ganz anders betreiben müssen als heute
wird das Engineering eigentlich wirklich relevant bleiben, wenn man sich nur friedlich durchs Verse bewegt? Also gab es mal aussagen, ob es z.B. einfach Kurzschlüsse geben soll die auch Brände auslösen können?
Oder wird man da mit der Bordmechanik eigentlich gar nichts zu tun haben, wenn man nicht beschossen wird oder seinen Kahn gegen irgendwelche Objekte steuert?
 
snoopa~zZ schrieb:
wird das Engineering eigentlich wirklich relevant bleiben, wenn man sich nur friedlich durchs Verse bewegt?
Komponenten sollen sich mit der Zeit abnutzen, d.h. du wirst diese warten müssen um Fehlfunktionen und Defekte bis hin zu Bränden zu vermeiden.
 
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@snoopa~zZ
Naja, Abnutzungserscheinungen gibt es jetzt schon und Schiffe müssen regelmäßig repariert werden. In Stanton fällt das nicht sehr auf, da man ständig sich repariert. In anderen System wird das sicherlich früher oder später zum Problem werden. Selbst in Pyro wird es schon ungemütlich, wie sieht es erst in unbekannten, oder leeren Systemen aus?

Dazu kommt noch das lukrativer Verdienst nur in PvP oder Open-PvP Bereichen gemacht wird, sonst gäbe es absolut keinen Grund überhaupt PvP zu integrieren. Man wird unweigerlich in Gebiete kommen, wo die Gefahr höher ist. Völlig egal ob man PvP machen möchte, oder nicht.
 
Naturtrüb schrieb:
Eine Vulture kostet 190,- €, eine Reclaimer 440,- € - das ist kein Pappenstiel.
Der Preis eines Schiffes liefert keinen Indikator über dessen Rentabilität oder generelle Fähigkeit.

Es gibt sogar Schiffe die definitiv nicht rentabel zu betreiben sind! Das ist aber Absicht.
Ebenso stehen grundsätzlich nicht sofort alle Gameplayloops zur Verfügung... ein Hull-E Nutzer wird ggf sehr lange mit was kleinerem grinden müssen, bis er sich die erste volle Fracht seiner Hull-E überhaupt leisten kann!
 
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20.000 aUEC sind doch echt viel. Wenn ich daran denke, dass ich mit 1.0 irgendwann mit nur 1.000 UEC anfangen muss. Da bin ich froh, dass es zu Weihnachten & Co immer mal Rüstungen und Waffen gab, damit ich nicht nur mitm Schlüpper losziehen muss :D
 
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@shoKuu ja stimmt, macht man halt jetzt immer einfach nebenbei wenn man eh volltankt. Aber für das Engineering kann man dann wahrscheinlich nicht einfach auf einen Knopf drücken und die Teile sind wieder bei 100%, sondern man muss die alle händisch mit dem Tool prüfen und reparieren und austauschen, oder?
 
@snoopa~zZ So ist es. Kannst du dir im Arena Commander gerne ansehen, wie das Ganze funktioniert.
 
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@EJC werde ich bei Gelegenheit natürlich auf jeden Fall machen, bin nur ab morgen die nächste Woche im Urlaub und war die Tage mit Gray Zone Warfare beschäftigt und wollte hier schon mal theoretische Infos abholen um die Vorfreude etwas zu befriedigen ;).

und wie das grundsätzlich mit dem Engineering aussieht, habe ich natürlich auch schon eingängist in diversen Videos verfolgt 🤓.
 
@snoopa~zZ
Einfach im Arena Commander das Experimental Engineering testen. Da bekommt man schon den ersten Vorgeschmack.
 
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shoKuu schrieb:
In meiner idealen Vorstellung sollte es knapp 60 Stunden dauern, um ein 2-3 Mann Multicrew Schiff Solo freischalten zu können. Mit zwei weitere Kollegen würde es ca. 20 Stunden bzw. 1-2 Wochen Spielzeit dauern
HIer sprechen wir aber von einem "Balancing" eines fertigen Spiels.

Davon sind wir in SC noch meilenweit entfernt... SC ist immer noch ne Alpha.

Und in einer Alpha darf von mir aus gesehen auch mal ein gameplay loop zu testzwecken überbezahlt sein etc.

Und da darf es auch mal einfacher sein, an Schiffe heran zu kommen.

Preise, Rewards etc..werden bestimmt noch 100x angepasst bis zum fertigen Release...

Sich also jetzt über zu hohe oder zu niedrige rewards zu beschweren ist irgendwie recht sinnfrei. Da das alles noch kein Hand und fuss hat.
 
@flugbär
Sicherlich, aber wenn man sich jetzt schon beschwert, dann wird man zum Release noch mehr rum weinen! :D
 
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ich selbst bin da zwar relativ schmerzbefreit mit den Preisen (billiger wäre natürlich immer geiler) und werde nie eine große Flotte benötigen, aber ich finde, dass zumindest grundsätzlich die Relationen zwischen Echtgeld- und Ingame-Preisen ähnlich sein sollten.
Würde zumindest für mich Sinn ergeben.
 
flugbär schrieb:
Preise, Rewards etc..werden bestimmt noch 100x angepasst bis zum fertigen Release...

Sich also jetzt über zu hohe oder zu niedrige rewards zu beschweren ist irgendwie recht sinnfrei. Da das alles noch kein Hand und fuss hat.
...natürlich, aber CIG ist auf Finanzierung angewiesen. Welchen Sinn macht es, die - ohnehin sehr Leidensfähigen - Alphatester noch durch völlig unnötiges, genervtes Balancing bisher funktionierender Loops zu frustrieren und von weiteren Schiffskäufen abzuhalten? Ich hatte Gestern echt den Kanal voll und frage mich tatsächlich, ob ich noch in eine Zeus investieren soll - die ich nüchtern betrachtet nicht brauche, aber gerne hätte... ;-)

Das Gegenteil sollte erfolgen: Lasst die Leute spielen, gebt ihnen Optionen, lasst sie Dinge risikolos ausprobieren und vor allem: Vermeidet Frust wo es geht. Beim Balancing geht das am einfachsten! Gebt ihnen Geld und Beschäftigung und schaut, was draus entsteht. Es gibt überhaupt keinen Grund für Restriktionen bei baseline-Gameloops (natürlich auch keinen für exzessive Rewards). Aber bitte schafft Optionen und keinen Frust! Wer will denn wirklich zum x-ten mal mit einer Aurora und Box-Deliveries anfangen (als Beispiel) und sich jedesmal wieder "hocharbeiten", wenn man eine C2, eine Reclaimer, eine Mole oder andere - bisher genutzte Schiffe im Hangar hat, die aber nach einem Wipe eine ganze Weile wieder praktisch wertlos sind?
 
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Warum sollte man was kaufen, wenn ich jedes Schiff schnell ingame freischalten kann? Deine Argumentation ist nicht wirklich schlüssig.
 
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Sagte ich doch!

flugbär schrieb:
Und in einer Alpha darf von mir aus gesehen auch mal ein gameplay loop zu testzwecken überbezahlt sein etc.

Und das war Salvaging bis jetzt halt auch.

Aber eben CIG braucht auch Geld...
Und genau deshalb kommen ihnen wohl zu überbezahlte gameplay loops nicht gelegen.

Wo ist der anreiz sich eine 400 Euro teure reclaimer zu kaufen, wenn ich die mir auch einfach in game nach 5h spielen kaufen kann? Weil Geld verdienen zu leicht war?

Glaube auch deshalb haben sie die schiffspreise so angezogen.

NOch vor ein paar Jahren war es gefühlt unmöglich sich ingame die schiffe zu "erspielen"... wer ne prospector wollte, musste die fast mit echtgeld kaufen, da es schlicht keine guten ingam einnahme quellen gab.
Und noch dazu bei jedem patch gewiped wurde!
 
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